Jormungund
Heros
Dołączył: 26 Maj 2006
Posty: 338
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Częstochowa
|
Wysłany:
Pią 19:36, 07 Lip 2006 |
|
Proszę o:
Niespamowanie
Brak offtopów
SIŁA (S)
Siła określa muskulaturę oraz fizyczną moc twojej postaci. Ten atrybut jest bardzo ważny dla wojowników, barbarzyńców, paladynów, tropicieli i mnichów, ponieważ pomaga im zwyciężyć w walce. Siła także ogranicza ilość ekwipunku, który może nieść twoja postać.
Modyfikator z Siły twojej postaci stosujesz do:
Testów ataku wręcz.
Rzutów na obrażenia przy użyciu broni do wali wręcz albo broni rzucanej (włączając w to procę). (Wyjątki: Atak drugą ręką daje tylko połowę modyfikatora z Siły postaci, podczas ataków dwuręcznych otrzymuje się półtora modyfikatora z Siły. Karę z Siły, ale nie premię, stosuje się do ataków wykonywanych łukami, które nie są refleksyjne).
Testów Pływania, Skakania i Wspinaczki. Są to umiejętności, dla których Siła jest kluczowym atrybutem.
Testów Siły (dla wyłamywania drzwi i tym podobnych).
ZRĘCZNOŚĆ (ZR)
Zręczność określa ruchowo-wzrokową koordynację, zwinność, refleks i równowagę. Ten atrybut jest najważniejszy dla łotrzyków, ale jest także wysoko na liście postaci, które zazwyczaj noszą lekkie lub średnie pancerze (tropiciele i barbarzyńcy) lub tych, które w ogóle nie noszą pancerzy (mnisi, czarodzieje oraz zaklinacze) i dla każdego kto chce być biegłym łucznikiem.
Modyfikator ze Zręczności twojej postaci stosujesz do:
Testów ataku na dystans, wliczając w to ataki za pomocą łuków, kusz, toporków do rzucania i innej broni zasięgowej.
Klasy Pancerza (KP), o ile bohater może zareagować na atak.
Rzutów obronnych ma Refleks, do unikania kul ognistych i innych ataków, przed którymi możesz uciec poruszając się szybko.
Testów Cichego Poruszania, Jeździectwa, Otwierania Zamków, Równowagi, Stosowania Liny, Ukrywania, Upadania, Wyzwalania Się i Złodziejstwo. Są to umiejętności, dla których Zręczność jest kluczowym atrybutem.
BUDOWA (BD)
Budowa reprezentuje zdrowie i wytrzymałość twojego bohatera. Premia z Budowy zwiększa liczbę punktów wytrzymałości twojej postaci, dlatego ten atrybut jest ważny dla wszystkich klas.
Modyfikator z Budowy twojej postaci stosujesz do:
Każdego rzutu Kością Wytrzymałości (chociaż kara nie może nigdy zmniejszyć rezultatu poniżej 1-czyli, postać zawsze zyskuje co najmniej 1 punkt wytrzymałości gdy awansuje na poziom).
Rzutów obronnych na Wytrwałość, do odparcia trucizny i podobnych zagrożeń.
Testów Koncentracji. Koncentracja jest umiejętnością ważną dla czarowników, dla której kluczowym atrybutem jest Budowa.
Jeśli Budowa postaci zmieni się wystarczająco, by wpłynąć na modyfikator z Budowy, punkty wytrzymałości bohatera także się zmniejszą, albo wzrosną.
INTELEKT (INT)
Intelekt określa, jak dobrze twoja postać uczy się i rozumuje. Ten atrybut jest ważny dla czarodziejów, ponieważ wpływa na ilość czarów, które mogą rzucić, jak ciężko oprzeć się ich czarom oraz jak potężne mogą być ich czary. Jest on również ważny dla każdego bohatera, który chce posiadać szeroki asortyment umiejętności.
Modyfikator z Intelektu twojej postaci stosujesz do:
Liczby języków, które zna twoja postać na początku gry.
Liczby punktów umiejętności zdobywanych na każdym poziomie. (Twoja postać zawsze dostaje co najmniej 1 punkt umiejętności na poziom).
Testów Czarostwa, Fałszerstwa, Odcyfrowania Zapisów, Przeszukiwania, Rzemiosła, Szacowania, Unieszkodliwiania Mechanizmów i Wiedzy. Są to umiejętności, dla których Intelekt jest kluczowym atrybutem.
Czarodziej dostaje czary premiowe w oparciu o wartość swojego Intelektu. Minimalna wartość Intelektu potrzebna do rzucenia czaru czarodzieja to 10 + poziom tego czaru.
Zwierzę posiada inteligencję 1 lub 2. Stworzenie podobne do człowieka ma minimalną wartość inteligencji 3.
ROZTROPNOŚĆ (RZT)
Roztropność opisuje siłę woli bohatera, zdrowy rozsądek, percepcję i intuicję. Podczas gdy Intelekt przedstawia zdolność analizowania informacji. Roztropność reprezentuje umiejętność bycia w harmonii i świadomości otoczenia. Roztropność jest najważniejszym atrybutem dla kapłanów i druidów, jest także ważna dla paladynów i tropicieli. Jeśli chcesz, aby twój bohater był bystry umieść wysoką wartość w Roztropności. Każde stworzenie posiada jakąś wartość Roztropności.
Modyfikator z Roztropności twojej postaci stosujesz do:
• Rzutów obronnych na Wolę (do negowania efektów zauroczenia postaci i innych czarów).
• Testów Leczenia, Nasłuchiwania, Profesji, Przetrwania, Wyczucia Pobudek i Zauważania. Są to umiejętności, dla których Roztropność jest kluczowym atrybutem.
Kapłani, druidzi, paladyni i tropiciele dostają czary premiowe w oparciu o wartość swojej Roztropności. Minimalna wartość Roztropności potrzebna do rzucenia czaru kapłana, druida, paladyna albo tropiciela to 10 + poziom tego czaru.
CHARYZMA (CHA)
Charyzma mierzy moc osobowości, umiejętność przekonywania, osobisty magnetyzm, zdolności przywódcze i urok bohatera. Atrybut ten reprezentuje aktualną siłę osobowości, ale nie tylko to, jak bohatera postrzegają inni na tle otoczenia. Charyzma jest najważniejsza dla paladynów, zaklinaczy i bardów. Jest ona także ważna dla kapłanów, bowiem wpływa na ich umiejętność odganiania nieumarłych. Każde stworzenie posiada jakąś wartość Charyzmy.
Modyfikator z Charyzmy twojej postaci stosujesz do:
Testów Blefowania, Dyplomacji, Postępowania ze Zwierzętami, Przebierania, Stosowania Magicznych Urządzeń, Występów, Zastraszania i Zbierania Informacji. Są to umiejętności, dla których Charyzma jest kluczowym atrybutem.
Testów reprezentujących próbę wpłynięcia na innych.
Testów odegnania dla kapłanów i paladynów próbujących odegnać zombie, wampiry lub innych nieumarłych.
Zaklinacze i bardowie dostają czary premiowe w oparciu o wartość swojej Charyzmy. Minimalna wartość Charyzmy potrzebna do rzucenia czaru zaklinacza albo barda to 10 + poziom tego czaru.
Kiedy wartości atrybutów ulegają zmianie, wszystkie związane z tym atrybutem cechy również ulegają odpowiedniej modyfikacji. Postać nie dostaje wstecz dodatkowych punktów umiejętności za poprzednie poziomy gdy zwiększa się jej inteligencja.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|