Autor |
Wiadomość |
Jormungund
Heros
Dołączył: 26 Maj 2006
Posty: 338
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Częstochowa
|
Wysłany:
Pią 18:01, 07 Lip 2006 |
|
W temacie:
Opisy podstawowych ras
Cechy charakterystyczne, współczynniki itp.
Proszę o:
Niespamowanie
Nie offtopowanie
Oto podstawowe grywalny klasy w krainie Fearun:
BARBARZYŃCA
Są dzielni, lecz czasem nieostrożni, a ich umiejętności bojowe czynią z nich znakomitych poszukiwaczy przygód. Zamiast szkolenia i dyscypliny dysponują potężnym gniewem. który czyni ich silniejszymi, wytrzymalszymi i bardziej odpornymi na atak. Energii starcza im na kilka takich wybuchów gniewu dziennie, lecz to zwykle wystarcza. Ustawiczne wymykanie się niebezpieczeństwom wyposażyło barbarzyńców w coś rodzaju "szóstego zmysłu", nadprzyrodzonej zdolności wyczuwania zagrożenia i unikania ataków. Wytrzymałość biegowa barbarzyńców jest legendarna.
BARD
Często pełnią rolę negocjatorów, posłańców, zwiadowców i szpiegów. Uwielbiają towarzyszyć bohaterom, by być naocznymi świadkami ich bohaterskich czynów. Bardowie potrafią rzucać zaklęcia mistyczne bez uprzedniego przygotowania, podobnie jak zaklinacze. Ponadto dzielą pewne wyspecjalizowane umiejętności z łotrzykiem, a ich wiedza o przedmiotach jest niemal niezrównana. Wysoka charyzma umożliwia bardowi używanie zaklęć wysokiego poziomu.
CZARODZIEJ
Używa magii mistycznej, opierając się na dogłębnych studiach. Dla czerodziejów magia nie jest talentem, ale trudną, choć wartą pracy sztuką. Gdy są przygotowani do walki, mogą używać swych zaklęć z niszczycielskim skutkiem. Ale zaskoczeni bronią się słabo. Siła czarodzieja polega na jego zaklęciach; wszystko inne ma znaczenie drugorzędne. Czarodzieje uczą się nowych zaklęć w miarę eksperymentowania i zdobywania doświadczenia, a także od innych czarodziejów. Ponadto ze wzrostem uzyskanego doświadczenia potrafią ulepszać swoje zaklęcia, albo modyfikując je w inny sposób. Czarodziej może przywołać chowańca: niewielkie, magiczne zwierzę, które mu służy. Mając wysoki intelekt, czarodzieje mogą używać zaklęć bardzo wysokich poziomów.
DRUID
Uzyskuje swoją moc nie przez panowanie nad naturą, ale dzięki jedności z nią. Nie nawidzą wszystkiego, co nienaturalne, między innymi wynaturzeń i nieumarłych i niszczą ich, gdy tylko mogą. Swe zaklęcia kapłańskie otrzymują od przyrody, nie od bogów. W miarę wzrostu doświadczenia druidzi uzyskują dostęp do różnorodnych mocy, jak na przykład możliwość zmieniania się w zwierzę. Często zresztą mają przy sobie zwierzęcych towarzyszy. Uzbrojenie i opancerzenie druida ograniczone są ich tradycyjnymi przysięgami, a nie zwykłym szkoleniem. Druid powinien mieć wysoką roztropność, ponieważ cecha ta decyduje o maksymalnym poziomie zaklęć, jakie może opanować.
KAPŁAN
Są pośrednikami między sferą ziemską a boską lub piekielną. Dobry kapłan pomaga potrzebującym, natomiast zły stara się szerzyć po świecie wizje swojego okrutnego bóstwa. Wszyscy kapłani potrafią leczyć rany i zawracać ludzi stojącyhc na krawędzi śmierci, a potężniejsi z nich potrafią nawet wskrzeszać zmarłych. Mają też władzę nad nieumarłymi i potrafią odpędzać, a nawet niszczyć owe stwory. Są wyszkoleni w używaniu prostej broni mogą bez przeszkód używać wszelkich pancerzy i tarcz, ponieważ opancerzenie nie wpływa na zaklęcia kapłańskie. Poza swoim zwykłym zestawem zaklęć, każdy kapłan wybiera specjalizację w dwóch sferach potęgi swego bóstwa. Zapewniają one kapłanowi dostęp do mocy specjalnych oraz zaklęć, których w innym przypadku nie mógłby się nauczyć. Kapłan powinien mieć wysoką roztropność, ponieważ cecha ta decyduje o maksymalnym poziomie zaklęć, jakie może opanować.
ŁOTRZYK
Poszczególni łotrzykowie mają ze sobą niewiele wspólnego. O ile część z nich - a może nawet większość - to skryci złodzieje, to wielu służy też jako zwiadowcy, szpiedzy, detektywi, dyplomaci i zwykłe zbiry. Są wszechstronni o potrafią świetnie sostosowywać się do okoliczności; dysponują wieloma talentami, umożliwiającymi im zdobycie tego, do czego inni nie chcą ich dopuścić. Choć w walce nie mogą równać się z wojownikami, wiedzą, jak uderzać tam, gdzie najbardziej boli, a ich ataki z zaskoczenia mogą powodować poważne szkody. Łotrzykowie zdają się też mieć szósty zmysł, gdzie idzie o unikanie zagrożenia. Doświadczeni łotrzykowie dysponują niemal czarodziejskimi mocami i umiejętnościami, umożliwiającymi im skryte poruszanie się, wykonywanie uników i ataki z zaskoczenia. Ponadto, choć sami z siebie nie są w stanie rzucać zaklęć, czasami potrafią czarować z użyciem zwojów, uaktywniać różdżki i używać wszelkich magicznych przedmiotów.
MNICH
Są wszechstronnymi wojownikami, wyszkolonymi w walce bez broni i pancerza. Mnisi o dobrym charakterze są obrońcami zwykłych ludzi, zaś źli znakomicie nadają się na szpiegów i zabójców. Choć nie potrafią rzucać zaklęć, skupiają w sobie subtelną energię. Umożliwia ona zadziwiające czyny, takie jak leczenie się, chwytanie strzał w locie i błyskawiczne unikanie ciosów. Zdolności mnichów rosną w miarę zdobywania przez nich doświadczenia, dając im coraz większą władzę nad własnym ciałem i otoczeniem. Nosząc zbroję, mnisi doświadczają całego szeregu kar dotyczących zdolności, ponieważ używanie opancerzenia narusza ich surowy kodeks. Mnich w zbroi traci swe premie wynikające z roztropności i klasy pancerza zależnej od poziomu. Maleje też jego szybkość i liczba dosatkowych ataków bez broni na rundę.
PALADYN
Charakteryzuje się poważnym podejściem do przygody; nawet najbardziej przyziemna misja jest dla nich osobistym sprawdzianem - okazją do wykazania się męstwem, uczenia się taktyki i czynienia dobra. Są to wojownicy cnoty, chronieni przez boskie moce, które strzegą ich przed krzywdą, bronią przed chorobą, leczą i nie dopuszczają do nich strachu. Paladyn może też użyć swej mocy do pomagania innym, lecząc rany i choroby, a także do niszczenia zła. Doświadczeni paladyni sprawniej walczą z siłami zła i mogą odstraszać nieumarłych. Paladyn powinien mieć wysoką roztropność, ponieważ cecha ta decyduje o maksymalnym poziomie zaklęć, jakie może opanować. Wiele jego specjalnych umiejętności działa lepiej przy wysokiej charyźmie.
TROPICIEL
To utalentowany łowca i myśliwy, którego domem jest las. Pod względem umiejętności bojowych niemal dorównują wojownikom, choć nie mają ich zamiłowania do walki. Zamaist tego koncentrują swe zdolności i szkolenie na określonym wrogu - wybrane stwory łowca nienawidzi bardziej od innych i stara się je wytropić i zabić. Często stają się obrońcami, pomagającymi ludziom, którzy zamieszkują lasy lub podróżują przez nie. Talenty tropiciela umożliwiają mu ciche poruszanie się i ukrywanie w cieniu, zwłaszcza w naturalnym otoczeniu. Łowcy dysponują dogłębną wiedzą na temat pewnych gatunków zwierząt. Doświadczeni tropiciele mają taką ścisłą więź z naturą, że potrafią czerpać z niej energię i rzucać zaklęcia kapłańskie, podobnie jak druidzi; mają także zwierzęcych towarzyszy. Tropiciel powinien mieć wysoką roztropność, ponieważ cecha ta decyduje o maksymalnym poziomie zaklęć, jakie może opanować.
WOJOWNIK
Mogą pełnić różne role, poczynając od żołnierzy, a kończąc na strażnikach pożądku. Dla niektórych przygoda stanowi sposób wzbogacenia się, podczas gdy inni mogą używać swych umiejętności do ochrony słabszych. Wojownicy charakteryzują się najabrdziej wszechstronnymi umiejętnościami bojowymi spośród wszystkich klas, które może wykorzystać gracz. Szkolą się w użyciu wszystkich standardowych rodzajów uzbrojenia i opancerzenia. Wymagające szkolenie bojowe wojowników zapewnia im wiele atutów uzyskiwanych wraz ze wzrostem doświadczenia. Wojownicy wysokich poziomów potrafią wykonywać specjalne manewry podczas walki i używać egzotycznego uzbrojenia, niedostępnego dla innych postaci.
ZAKLINACZ
Używa magii mistycznej, manipulując energią magiczną raczej za pomocą wyobraźni i talentu, niż wyuczonej dyscypliny. Nie mają ksiąg, nauczycieli ani teorii - tylko surową energię, sterowaną ich wolą. Znają mniej zaklęć niż czarodzieje i zdobywają je wolniej, potrafią jednak rzucać je częściej i nie muszą ich przygotowywać z wyprzedzeniem. W przeciwieństwie do czarodziejów nie mogą specjalizować się w żadnej szkole magii. Ponieważ ich umiejętności magiczne nie wymagają lat studiów i wyrzeczeń, jak w przypadku czarodziejów, zaklinacze mają więcej czasu na naukę umiejętności bojowych i potrafią władać prostym uzbrojeniem. Zaklinacz może przywołać chowańca: niewielkie, magiczne zwierzę, które mu służy. Bardzo ważna dla zaklinacza jest charyzma i im wyższa jej wartość, tym wyższy poziom zaklęć, jakie zdoła opanować.
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Jormungund dnia Pią 19:30, 07 Lip 2006, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
|
|
Jormungund
Heros
Dołączył: 26 Maj 2006
Posty: 338
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Częstochowa
|
Wysłany:
Pią 18:41, 07 Lip 2006 |
|
BARBARZYŃCA
Ze skutych lodem pustkowi północy i piekielnych dżungli południa pochodzą śmiali, czasem lekkomyślni wojownicy. Ludy cywilizowane nazywają ich barbarzyńcami albo berserkerami i spodziewają się po nich chaosu, niecierpliwości i okrucieństwa. Ci "barbarzyńcy" nieraz jednak dowiedli swej wartości.
Charakterystyka:
Barbarzyńca jest znakomitym wojownikiem. Umiejętności bojowe wojownika wynikają ze żmudnego treningu i dyscypliny, a barbarzyńca dysponuje potężnym szałem. Barbarzyńcy znakomicie radzą sobie w dzikich ostępach i potrafią bardzo szybko biegać.
Charakter:
Barbarzyńcy nigdy nie są praworządni. Mogą być honorowi, ale ich serca należą do dziczy. To dzikie ostępy są ich siłą, a prawy duch ją zabija. W najlepszym wypadku barbarzyńcy o chaotycznym usposobieniu są wolni; w najgorszym bezmyślnie niszczycielscy.
Religia:
Niektórzy z barbarzyńców nie ufają utytułowanym religiom i przedkładają intuicyjny, naturalny związek z kosmosem nad formalną przynależność do grupy wyznaniowej. Inni oddają cześć potężnym bóstwom, takim jak Kord (bóg siły), Obad-Hai (bóg natury), czy Erythnul (bóg rzezi).
Inne klasy:
Barbarzyńcy, jako lud dzikich ostępów, najlepiej czują się w towarzystwie łowców, druidów i kapłanów bóstw natury. Wielu barbarzyńców podziwia talent bardów i bardzo lubi muzykę. Barbarzyńcy nie ufają jednak temu, czego nie rozumieją, i do tej kategorii zaliczają praktyki czarodziejów. Wykazują oni znacznie większą tolerancję względem czarowników, być może z powodu ich charyzmy. Nie mają za wiele wspólnego z praktycznym, przemyślanym podejściem do walki, jaki prezentują mnisi, ale przedstawiciele tych klas wcale nie są automatycznie wrogo do siebie nastawieni. Barbarzyńcy nie mają żadnej specjalnej postawy względem wojowników, paladynów, kapłanów ani łotrzyków.
Rola:
Zwykle głównym zadaniem barbarzyńcy w grupie poszukiwaczy przygód jest walka na pierwszej linii. Żadna inna postać nie jest w stanie równać się z jego surową wytrzymałością. Dzięki dużej szybkości ruchu, dostępnym umiejętnościom i zmysłowi pozwalającemu unikać zasadzek barbarzyńca dobrze spełnia także rolę zwiadowcy.
Cechy:
Siła jest bardzo ważna, ze względu na jej rolę w walce. Zręczność także się przydaje, szczególnie dla tych barbarzyńców, którzy noszą lekkie pancerze. Mądrość jest ważna ze względu na wiele umiejętności klasowych barbarzyńcy. Wysoka Kondycja wydłuża czas działania szału.
Kość wytrzymałości:
k12
Umiejętności klasowe:
· Zastraszanie, Nasłuchiwanie i Sztuka przetrwania.
· Punkty umiejętności na 1. poziomie : (4 x modyfikator Inteligencji) x 4.
· Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie: 4 + modyfikator Inteligencji.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Jormungund
Heros
Dołączył: 26 Maj 2006
Posty: 338
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Częstochowa
|
Wysłany:
Pią 18:45, 07 Lip 2006 |
|
BARD
Powiadają, że muzyka przenosi magię, a bardowie są dowodem na to, że takie stwierdzenie jest prawdziwe. Wędrują, gromadząc wiedzę, opowiadając historie, dokonując cudów za pomocą muzyki, a wszystko to dzięki wdzięczności publiczności - takie właśnie jest życie barda. Podczas konfliktów bardowie spełniają rolę dyplomatów, negocjatorów, zwiadowców i szpiegów.
Charakter:
bardowie są wędrowcami, dla których siłą przewodnią jest kaprys i intuicja, a nie tradycja czy prawo. Spontaniczny talent i styl życia barda pozostaje w sprzeczności z charakterem praworządnym.
Inne klasy:
Bard znakomicie współpracuje z przedstawicielami innych klas. Często spełnia funkcję rzecznika drużyny, wykorzystując swe umiejętności dla jej wspólnego dobra. W drużynach, w których nie ma czarodzieja ani czarownika, bard zapewnia wsparcie magiczne. Gdy brakuje łotrzyka - bard przejmuje jego obowiązki.
Rola:
Bard jest uosobieniem człowieka renesansu. W większości drużyn sprawdza się najlepiej jako postać wspierająca starania innych. Obecność barda sprawia, że inne postacie jeszcze lepiej wykonują swe zadania, ale w razie konieczności potrafi on całkowicie przejąć czyjeś obowiązki.
Cechy:
Od Charyzmy zależy moc dostępnych dla barda zaklęć, ich dzienny limit, a także trudność odparcia tych czarów. Charyzma, Zręczność i Inteligencja są ważne dla wielu klasowych umiejętności barda.
Charakter:
dowolny niepraworządny
Kość wytrzymałości:
k6
Umiejętności klasowe:
· Wycena, Blefowanie, Koncentracja, Dyplomacja, Zbieranie informacji, Ukrywanie się, Nasłuchiwanie, Skradanie się, Aktorstwo, Wyczuwanie zamiarów, Zwinne palce, Czaroznawstwo i Używanie magicznych urządzeń.
· Punkty umiejętności na 1. poziomie: (6 + modyfikator Inteligencji) X 4.
· Punkty umiejętności na kolejnych poziomach : 6 + modyfikator Inteligencji.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Jormungund
Heros
Dołączył: 26 Maj 2006
Posty: 338
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Częstochowa
|
Wysłany:
Pią 18:47, 07 Lip 2006 |
|
DRUID
Wściekłość burzy, delikatna siła wschodzącego słońca, przebiegłość lisa, siła niedĄwiedzia - to wszystko i wiele więcej może mieć na swoje usługi druid. Druidzi twierdzą jednak, że nie posiadają władzy nad naturą. Według nich takie stwierdzenie to puste przechwałki ludzi miasta. Dla nieszczęśnika, który naruszy świętość gaju druidów albo poczuje na własnej skórze ich wściekłość, takie rozróżnienie jest jednak sprawą drugorzędną.
Charakterystyka:
Druidzi rzucają czary kapłańskie, podobnie jak kapłani. Ale ich moc bierze się z natury, a nie od boskiego patrona. Oprócz czarów druid uzyskuje rosnący stopniowo arsenał specjalnych mocy, między innymi zdolność przemiany w zwierzę.
Charakter:
Druidzi dbają o równowagę w naturze, dlatego zawsze muszą zachowywać dystans. Dlatego przynajmniej jedna część charakteru musi być neutralna (chaotycznyprawy lub dobry-zły). Z tego powodu druid może mieć charakter neutralny dobry, praworządny neutralny, neutralny, chaotyczny neutralny lub neutralny zły.
Inne klasy:
Druid podziela podziw łowców i wielu barbarzyńców do natury. Nie rozumie miejskich zwyczajów łotrzyka, a mistyczną magie uważa za niszczycielską siłę. Typowy druid nie lubi też paladynów, z powodu ich poświęcenia abstrakcyjnym ideałom zamiast "realnemu światu". Ale większość druidów toleruje odmienne poglądy i dlatego nie dąży do konfliktów z innymi postaciami.
Rola:
Druid jest wyjątkowo wszechstronną postacią. Jego czary i zdolność przemiany w zwierzę może bardzo wzmocnić drużynę.
Cechy:
Od Mądrości zależy moc dostępnych dla druida zaklęć, ich liczba na dzień, a także trudność odparcia. Aby rzucać czary, druid musi mieć Mądrość na poziomie 11 + poziom zaklęcia. Liczba dodatkowych zaklęć także jest uzależniona od Mądrości. Poziom trudności rzutów obronnych przeciwko zaklęciom druida wynosi 11 + modyfikator Mądrości. Druidzi noszą tylko lekkie i średnie pancerze, więc wysoka Zręczność znacznie zwiększa ich potencjał obronny.
Kość wytrzymałości:
k8
Umiejętności klasowe:
· Koncentracja, Dyplomacja, Leczenie, Nasłuchiwanie, Czaroznawstwo, Spostrzegawczość i Sztuka przetrwania.
· Punkty umiejętności na 1. poziomie: (4 + modyfikator Inteligencji) X 4.
· Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie: 4 + modyfikator Inteligencji.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Jormungund
Heros
Dołączył: 26 Maj 2006
Posty: 338
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Częstochowa
|
Wysłany:
Pią 18:50, 07 Lip 2006 |
|
KAPŁAN
Dzieła bogów można znaleźć wszędzie - w miejscach pełnych piękna natury, potężnych krucjatach, niebotycznych świątyniach i w sercach wyznawców. Bogowie, podobnie jak ludzie, są bardzo różni: życzliwi i złośliwi, powściągliwi i wścibscy, nieskomplikowani i nieodgadnieni. Działają jednak głównie poprzez swoich przedstawicieli - kapłanów. Dobrzy kapłani uzdrawiają, chronią i mszczą krzywdy. Źli łupią, niszczą i psują.
Charakterystyka:
Kapłani są mistrzami we władaniu magią kapłańską, która doskonale sprawdza się w leczeniu.
Charakter:
Kapłani - podobnie jak bogowie, którym służą - mogą mieć dowolny charakter. Ludzie chętniej jednak wyznają bogów dobrych niż złych i neutralnych, i dlatego więcej jest dobrych kapłanów. Kapłani chętniej skłaniają się w stronę prawa niż chaosu, bo religie praworządne mają lepszą strukturę organizacyjną i lepsze procedury rekrutacyjne dla nowicjuszy. Kapłani mają zwykle taki sam charakter, jak wyznawane przez nich bóstwo, choć niektórzy z nich oddalają się nieco od niego. Kapłan nie może być neutralny (na żadnej z osi, ani w dziedzinie dobra-zła, ani prawa-chaosu), chyba że jego bóstwo także jest neutralne.
Inne klasy:
W drużynie poszukiwaczy przygód kapłan jest przyjacielem wszystkich i często to właśnie on jest spoiną trzymającą ich w jednej grupie. Kapłan jest także uzdrawiaczem, który dzięki boskiej mocy utrzymuje innych przy życiu. Kapłani ścierają się czasem z druidami, bo ci reprezentują znacznie starszy, bardziej pierwotny związek pomiędzy śmiertelnikami a bogami. W większości przypadków to religia wyznawana przez kapłana określa jego stosunek do innych.
Rola:
Kapłan spełnia w drużynie rolę uzdrowiciela i specjalisty od obrony. Kapłani w walce radzą sobie całkiem nieĄle, ale nie szarżują na pierwszej linii.
Cechy:
Od Mądrości zależy potęga zaklęć kapłana, a także liczba czarów, które może codziennie rzucić, oraz trudność ich odparcia. Wysoka Kondycja zwiększa liczbę punktów życia, a Charyzma zwiększa potencjał odpędzania nieumarłych. Charakter: charakter kapłana musi się znajdować najdalej o jeden krok od charakteru wyznawanego bóstwa.
Kość wytrzymałości:
k8
Umiejętności klasowe:
· Koncentracja, Dyplomacja, Leczenie i Czaroznawstwo.
· Sfery i umiejętności klasowe: kapłan, który wybierze sferę Podróży, dodaje do listy umiejętności Sztukę przetrwania. Kapłan, który wybierze sferę Oszustw, dodaje Blefowanie i Ukrywanie się.
· Punkty umiejętności na 1. poziomie: (2 + modyfikator Inteligencji) X 4.
· Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie: 2 + modyfikator Inteligencji.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Jormungund
Heros
Dołączył: 26 Maj 2006
Posty: 338
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Częstochowa
|
Wysłany:
Pią 18:52, 07 Lip 2006 |
|
WOJOWNIK
Wędrowny rycerz, wojujący władca, czempion królewski, elitarny piechur, zaprawiony w bojach najemnik, przywódca bandytów - wszyscy są wojownikami. Mogą być oni oddanymi obrońcami potrzebujących, okrutnymi maruderami lub dzielnymi poszukiwaczami przygód. Niektórzy z nich mają czyste serca i są gotowi zmierzyć się ze śmiercią w imię większego dobra. Inni należą do najgorszych z możliwych szumowin, nie mają skrupułów przed zabijaniem dla własnych korzyści czy nawet dla samej przyjemności. Wojownicy, którzy nie zajmują się poszukiwaniem przygód, mogą być żołnierzami, ochroniarzami czy czempionami.
Charakterystyka:
Wojownicy potrafią się posługiwać każdą typową bronią i zbroją, a ponadto mogą wyspecjalizować się w wybranej broni i specjalnych taktykach walki.
Charakter:
Dowolny.
Inne klasy:
Wojownik świetnie spisuje się w starciu, ale polega na innych w kwestiach czarów, leczenia i zwiadu. Zadaniem wojownika w drużynie jest walka na pierwszej linii, ochrona pozostałych członków drużyny i rozprawianie się z silnymi przeciwnikami.
Rola:
W większości drużyn poszukiwaczy przygód wojownik walczy w zwarciu, a jego towarzysze wspierają go czarami, strzelaniem i innymi sposobami. Wojownik, który wyspecjalizuje się w walce z dystansu, może być bardzo śmiercionośny, ale bez innej postaci, która przejmie na siebie ciężar bezpośredniej walki, może zbyt często znaleść się na pierwszej linii.
Cechy:
Siła ma szczególnie duże znaczenie, bo zapewnia premie do rzutów ataku i obrażeń w walce wręcz. Wysoka Kondycja zapewnia premię do punktów życia, których wojownicy potrzebują jak najwięcej. Zręczność ma znaczenie dla tych wojowników, którzy chcą być dobrymi łucznikami, albo zamierzają korzystać z atutów zorientowanych na zręczność. Ciężkie pancerze, z których zwykle korzystają, w znacznym stopniu ograniczają korzyści płynące z posiadania wysokiej Zręczności.
Kość wytrzymałości:
k10
Umiejętności klasowe:
· Zastraszanie.
· Punkty umiejętności na 1. poziomie: (2 + modyfikator Inteligencji) X 4.
· Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie: 2 + modyfikator Inteligencji.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Jormungund
Heros
Dołączył: 26 Maj 2006
Posty: 338
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Częstochowa
|
Wysłany:
Pią 19:09, 07 Lip 2006 |
|
MNICH
Po całej krainie porozrzucane są klasztory - niewielkie, zamknięte społeczności mnichów, którzy poprzez żmudny trening i medytacje dążą do fizycznej doskonałości. Ćwiczą walkę bez broni ani pancerza. Mieszkańcy klasztorów rządzonych przez dobrych mistrzów służą jako obrońcy ludu. Klasztory kierowane przez złych mistrzów rządzą w okolicy za pomocą terroru, dokładnie tak samo, jak zły władca i jego świta.
Charakterystyka:
Podstawową cechą mnicha jest umiejętność walki bez broni i zbroi. Chociaż mnich nie rzuca czarów, dysponuje swoją magią, która pozwala mu dokonywać nieprawdopodobnych wyczynów. Najbardziej znanym atutem mnicha jest umiejętność ogłuszenia przeciwnika jednym ciosem.
Charakter:
Dowolny praworządny. Szkolenie mnicha wymaga ścisłej dyscypliny. Tylko ci, którzy w głębi serca przestrzegają praw i zasad, mogą stać się mnichami.
Inne klasy:
Mnisi nie mają wiele wspólnego z innymi postaciami. Ich umiejętności i cele odróżniają ich od większości poszukiwaczy przygód. Ale mnisi zdają sobie sprawę, że dobrze współpracują z innymi i zazwyczaj są cennymi towarzyszami.
Rola:
Mnich działa najskuteczniej w walce, jeśli wykorzystuje sytuację dzięki swojej szybkości. Nie powinien angażować się w długie wymiany ciosów.
Cechy:
Mądrość stanowi podstawę specjalnych zdolności mnicha, zarówno ofensywnych, jak i defensywnych. Wysoka Zręczność zapewnia mnichowi lepszą obronę i premie do niektórych umiejętności klasowych. Siła z kolei zwiększa sprawność w walce.
Kość wytrzymałości:
k8
Umiejętności klasowe:
· Koncentracja, Dyplomacja, Ukrywanie się, Nasłuchiwanie, Skradanie się, Aktorstwo, Wyczucie motywów, Spostrzegawczość i Przedzieranie się.
· Punkty umiejętności na 1. poziomie: (4 + modyfikator Inteligencji) X 4.
· Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie: 4 + modyfikator Inteligencji.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Jormungund
Heros
Dołączył: 26 Maj 2006
Posty: 338
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Częstochowa
|
Wysłany:
Pią 19:11, 07 Lip 2006 |
|
PALADYN
Chęć czynienia dobra, wola wspierania prawa i moc niezbędna do pokonania zła - oto trzy bronie paladyna. Tylko nieliczni są dostatecznie cnotliwi i mają dość poświęcenia, aby kroczyć taką ścieżką, ale zostają nagrodzeni mocą chronienia, uzdrawiania i niszczenia. W krainie pełnej spiskujących czarodziejów, plugawych kapłanów, żądnych krwi smoków i piekielnych biesów paladyn jest ostatnią nadzieją, której nie można zgasić.
Charakterystyka:
Boska moc chroni paladyna i obdarza go specjalnymi mocami. Chroni go przed ranami, chorobami, pozwala leczyć siebie i innych. Dzięki tej mocy paladyn może niszczyć zło.
Charakter:
Paladyn musi być praworządny dobry. Jeśli jego charakter zmieni się, straci on specjalne moce.
Inne klasy:
Paladyni dobrze współpracują z innymi klasami postaci, szczególnie jeśli jego towarzysze także poświęcili się sprawie dobra. Konflikty pojawiają się tylko w obliczu złych postaci i złych czynów.
Rola:
Główną rolą paladyna jest walka w zwarciu, ale może on też pomagać w leczeniu drużyny i być charyzmatycznym przywódcą.
Cechy:
Charyzma zwiększa moc uzdrawiającą paladyna, jego zdolności obronne i potencjał odpędzania nieumarłych. Siła liczy się ze względu na jej rolę w walce. Mądrość na poziomie 14. lub wyższym jest niezbędna, aby uzyskać dostęp do najpotężniejszych zaklęć, a na 11., aby w ogóle rzucać jakiekolwiek zaklęcia paladyńskie.
Kości wytrzymałości:
k10
Umiejętności klasowe:
· Koncentracja, Dyplomacja, Leczenie i Wyczucie motywów.
· Punkty umiejętności na 1. poziomie: (2 + modyfikator Inteligencji) X 4.
· Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie: 2 + modyfikator Inteligencji.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Jormungund
Heros
Dołączył: 26 Maj 2006
Posty: 338
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Częstochowa
|
Wysłany:
Pią 19:14, 07 Lip 2006 |
|
ŁOWCA
Las jest domem wielu dzikich i przebiegłych stworzeń, takich jak żądne krwi bobołaki i złośliwe migoczące bestie. Jednak od tych potworów bardziej przebiegły i potężniejszy jest łowca. Czuje się on w lesie jak w domu (i rzeczywiście, las jest jego domem) i doskonale zna swoją zwierzynę.
Charakterystyka:
Łowca potrafi władać szerokim asortymentem broni i jest sprawny w walce. Umiejętności łowcy pozwalają mu przetrwać w dziczy, a ponadto dysponuje on rozległą wiedzą o pewnych rodzajach stworzeń. Doświadczonego łowcę łączy z naturą tak silna więĄ, że może on korzystać z jej mocy, aby rzucać zaklęcia kapłańskie jak druid.
Charakter:
Dowolny. Większość łowców jest dobra i zwykle służą oni jako obrońcy naturalnych regionów. Zwykle są także chaotyczni, wolą kierować się wzlotami i upadkami natury czy własnym sercem niż surowymi zasadami. Źli łowcy wzbudzają powszechny strach, bo korzystają ze swoich zaklęć z niszczycielskimi zamiarami.
Inne klasy:
Łowcy są w dobrych stosunkach z druidami i do pewnego stopnia z barbarzyńcami. Często wchodzą w spory z paladynami, którzy reprezentują całkowicie odmienny styl i podejście do życia, związane z kodem moralnym i prawami. Zwykle jednak łowcy z łatwością tolerują przedstawicieli innych klas.
Rola:
Łowca najlepiej spisuje się w roli zwiadowcy i uzupełniającego wojownika. Działa skutecznie, wykorzystując sytuację lub atakując z dystansu.
Cechy:
Dla łowcy szczególnie duże znaczenie ma Zręczność, ponieważ zwykle nosi on lekki pancerz, a poza tym wiele umiejętności bazuje na tym właśnie współczynniku. Siła jest ważna z powodu częstego udziału łowców w walce. Wiele umiejętności klasowych łowcy zależy od Mądrości. Mądrość na poziomie 14. lub wyższym jest niezbędna, aby uzyskać dostęp do najpotężniejszych zaklęć, a na 11., aby łowca w ogóle mógł rzucać czary. Zdolnością, która stanowi znak firmowy łowcy, jest tropienie wrogów, oparte na Mądrości.
Kość wytrzymałości:
k8
Umiejętności klasowe:
· Koncentracja, Leczenie, Ukrywanie się, Nasłuchiwanie, Skradanie się, Przeszukiwanie, Spostrzegawczość i Sztuka przetrwania.
· Punkty umiejętności na 1. poziomie: (6 + modyfikator Inteligencji) X 4.
· Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie: 6 + modyfikator Inteligencji.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Jormungund
Heros
Dołączył: 26 Maj 2006
Posty: 338
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Częstochowa
|
Wysłany:
Pią 19:16, 07 Lip 2006 |
|
ŁOTRZYK
Łotrzykowie są bardzo zróżnicowaną klasą. Niektórzy z nich to zwykli złodzieje, inni naciągają naiwnych dzięki swemu darowi przekonywania. Jeszcze inni są zwiadowcami, szpiegami, dyplomatami czy zwykłymi oprychami. Ich cechą wspólną jest wszechstronność, umiejętność przystosowywania się i pomysłowość. Łączą ich umiejętności, dzięki którym dostają to, czego inni nie chcą im dać: dostęp do sejfu ze skarbami, bezpieczne przejście obok pułapki, tajne plany bitwy, zaufanie strażnika, a czasem po prostu zawartość sakiewki przechodnia.
Charakterystyka:
Łotrzykowie są bardzo zręczni i mogą się skupić na rozwijaniu jednej z wielu kategorii umiejętności. Potrafią także uderzyć tam, gdzie najbardziej boli, i spowodować bardzo poważne obrażenia za pomocą ataku z zaskoczenia.
Charakter:
Dowolny. Łotrzykowie kierują się w życiu nadarzającymi się okazjami, a nie zasadami. Są bardziej chaotyczni niż praworządni, ale to bardzo różnorodna grupa i łotrzyk może mieć dowolny charakter.
Inne klasy:
Łotrzykowie działają najlepiej, gdy znajdują się pod ochroną wojowników i czarodziei, ale wystrzegają się władczej postawy paladynów.
Rola:
Pozycja zajmowana w drużynie przez łotrzyka w ogromnym stopniu zależy od doboru umiejętności, ale większość z przedstawicieli tej klasy ma pewne cechy wspólne. Nie są w stanie samotnie prowadzić długiej walki, zamiast tego skupiają się na atakach z zaskoczenia i dystansu. Umiejętność pozostawania niezauważonym i znajdowania pułapek sprawia, że łotrzyk jest jednym z najlepszych zwiadowców.
Współczynniki:
Zręczność zapewnia lekko opancerzonemu łotrzykowi dodatkową ochronę. Inteligencja i Mądrość są ważne dla wielu umiejętności. Wysoka inteligencja zapewnia dodatkowe punkty umiejętności.
Kość wytrzymałości:
k6
Umiejętności klasowe:
· Wycena, Blefowanie, Dyplomacja, Unieszkodliwianie urządzeń, Zbieranie informacji, Ukrywanie się, Zastraszanie, Nasłuchiwanie, Skradanie się, Otwieranie zamków, Aktorstwo, Przeszukiwanie, Wyczuwanie zamiarów, Zręczne palce, Spostrzegawczość, Przedzieranie się i Używanie magicznych urządzeń.
· Punkty umiejętności na 1. poziomie: (8 + modyfikator Inteligencji) X 4.
· Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie: 8 + modyfikator Inteligencji.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Jormungund
Heros
Dołączył: 26 Maj 2006
Posty: 338
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Częstochowa
|
Wysłany:
Pią 19:19, 07 Lip 2006 |
|
CZAROWNIK[ZAKLINACZ]
Czarownicy tkają magię w taki sam sposób, jak poeci układają wiersze, dzięki wrodzonemu talentowi wyostrzonemu przez ćwiczenia. Nie mają ksiąg, teorii, mentorów - tylko surową moc, którą kierują za pomocą siły woli. Podobno w ich żyłach płynie smocza krew. W niektórych przypadkach to stwierdzenie może być prawdą, choć znajdzie się wielu takich, którzy powiedzą, że to tylko czcze przechwałki.
Charakterystyka:
Czarownicy rzucają zaklęcia dzięki wrodzonej mocy, a nie dzięki starannym treningom i studiom. Ich magia opiera się na intuicji, a nie na logice. Rzucają czary znacznie częściej niż czarodzieje i nie muszą ich wcześniej wybierać ani przygotowywać.
Charakter:
Dowolny. Czarownicy przedkładają wolnego, chaotycznego, twórczego ducha nad zdyscyplinowany umysł, więc skłaniają się bardziej w stronę chaosu niż prawa. Poza tym charaktery czarowników są bardzo zróżnicowane.
Inne klasy:
Czarownicy mają najwięcej wspólnego z przedstawicielami tych klas, którzy sami zdobywają swe umiejętności: druidami i łotrzykami. Czasem nie zgadzają się z przedstawicielami bardziej zdyscyplinowanych klas: paladynami i mnichami. Korzystają z takich samych zaklęć, jak czarodzieje, ale robią to w całkowicie odmienny sposób i dlatego przedstawiciele tych dwóch klas często ze sobą współzawodniczą.
Rola:
Czarownik określa swoją rolę poprzez dobór zaklęć. Jeśli wybierze zaklęcia ofensywne, stanie się sercem siły drużyny. Jeśli będzie polegał na iluzjach i urokach, odegra mniejszą rolę. Drużyna mająca w swoich szeregach czarownika powinna rozważyć przyłączenie dodatkowej postaci władającej magią i uzupełnienie braku wszechstronności czarownika. Takie postacie dysponują zwykle dużą charyzmą i dlatego bardzo często są rzecznikami drużyn poszukiwaczy przygód.
Cechy:
Od Charyzmy zależy moc dostępnych dla czarownika zaklęć, ich liczba na dzień, a także trudność odparcia. Czarownicy, podobnie jak czarodzieje, także czerpią znaczne korzyści z posiadania wysokiej Zręczności i Kondycji.
Kość wytrzymałości:
k4
Umiejętności klasowe:
· Blefowanie, Koncentracja i Czaroznawstwo.
· Punkty umiejętności na 1. poziomie: (2 + modyfikator Inteligencji) X 4.
· Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie: 2 + modyfikator Inteligencji.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Jormungund
Heros
Dołączył: 26 Maj 2006
Posty: 338
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Częstochowa
|
Wysłany:
Pią 19:21, 07 Lip 2006 |
|
CZARODZIEJ
Kilka niezrozumiałych słów i szybkich gestów niesie za sobą więcej siły niż uderzenie topora - oczywiście, gdy są to słowa i gesty czarodzieja. Te proste czynności sprawiają, że magia wydaje się łatwa do opanowania, ale czarodziej poświęcił jej lata ślęczenia nad księgami, mozolnego przygotowywania zaklęć i nauki u mistrza. Dla czarodziei magia nie jest talentem, ale trudną, przynoszącą wiele satysfakcji sztuką.
Charakterystyka:
Siłą czarodzieja są jego zaklęcia. Wszystko inne schodzi na drugi plan. W miarę zdobywania doświadczenia czarodziej uczy się nowych czarów.
Niektórzy z czarodziei decydują się na specjalizację w określonym rodzaju magii. Specjalizacja sprawia, że czarodziej staje się potężniejszy w swej dziedzinie, ale kosztem utraty dostępu do zaklęć spoza niej.
Czarodziej, podobnie jak czarownik, może przywołać chowańca - niewielkie, magiczne zwierzę, które będzie mu służyć.
Charakter:
Dowolny. Ogólnie rzecz biorąc, czarodzieje wykazują większą skłonność do prawa niż chaosu, głównie z tego powodu, że studia magiczne wymagają dyscypliny. Z kolei iluzjoniści i mistrzowie przemian, którzy są specjalistami od oszustw i zmian, przedkładają chaos nad porządek.
Inne klasy:
Czarodzieje wolą pracować z przedstawicielami innych klas. Wprost uwielbiają rzucać zaklęcia zza pleców silnych wojowników, wspierać magią łotrzyków i wysyłać ich na zwiad, a także polegać na magii uzdrawiającej kapłanów. Czasem uznają przedstawicieli niektórych klas (takich jak czarownicy, łotrzykowie i bardowie) jako dość niepoważnych, ale nie oceniają po pozorach.
Rola:
Rola czarodzieja zależy od doboru zaklęć, ale większość przedstawicieli tej klasy ma pewne cechy wspólne. Są oni jednak jedną z najbardziej ofensywnie zorientowanych klas rzucających zaklęcia i mają spory zestaw argumentów służących do neutralizacji wrogów.
Cechy:
Od Inteligencji zależy moc zaklęć dostępnych dla czarodzieja, ich liczba na dzień, a także trudność ich odparcia. Wysoka Zręczność okazuje się bardzo przydatna, ponieważ czarodzieje zwykle nie noszą pancerzy, a ten współczynnik zapewnia im premię do Klasy Pancerza. Wysoka Kondycja zapewnia dodatkowe punkty życia, których czarodziejom zawsze brakuje.
Kość wytrzymałości:
k4
Umiejętności klasowe:
· Blefowanie, Koncentracja i Czaroznawstwo.
· Punkty umiejętności na 1. poziomie: (2 + modyfikator Inteligencji) X 4.
· Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie: 2 + modyfikator Inteligencji.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB
© 2001/3 phpBB Group :: FI Theme ::
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
|